Уроки

Making Of Quiet Lake



   Всем привет! Меня зовут Александр, мне 30 лет. Родился и живу в Харькове. Первый раз я познакомился с компьютерной графикой лет 15 назад и этот мир для меня открыл такой пакет как 3DBryce. В нём достаточно легко и быстро можно было создавать различной формы ландшафт. Горы, равнины, моря делались буквально в несколько кликов, всё это заполнялось деревьями, и благодаря готовым пресетам рендера получалась довольно неплохая картинка. По крайней мере так казалось на тот момент. Однако существенным недостатком было отсутствие возможности полигонального моделирования (во всяком случае я его не нашёл, а интернета у меня тогда ещё не было). ВBryce были приметивы, и с помощью булевских операций я пытался моделить. Так я дошёл до машин и понял, что это издевательство и получить хороший результат не получится. Было решено взяться за что-то серьёзное, и я начал осваивать 3DMax.

   Эта работа делалась для конкурса Evermotion Challenge 2017 – The Perfect Getaway.Обычно на участие в конкурсах мне времени не хватает, но эта тема меня заинтересовала. А в данном случае это самое главное, ведь участие в конкурсе должно в первую очередь приносить удовольствие.

   Ну, пожалуй, начнём. Первым делом я занялся поиском референсов. На базовую картинку, которая стала основой работы, я наткнулся в социальной сети. Далее для вдохновения и настроения нашёл ещё несколько вариантов.


  Обычно я работу начинаю с того, что накидываю общую сцену из приметивов для понимания композиции в выставлении камеры. Камера в последствии может меняться, но незначительно, и это даёт мне понимание, что попадёт в кадр и что нужно моделить.


  Далее я приступил к моделингу домика. Сама по себе модель несложная, но хотелось сделать её как можно реалистичнее. Для этого я старался придавать всем доскам и брёвнам неровную форму. На полигонах не экономил, так как на время рендера это не должно было сильно повлиять.


  Для материалов дома я искал реальные текстуры досок, а не цельного дерева. CoronaAO конечно же используется, однако текстуры досок дают куда более лучший эффект.


  Далее я занялся подбором растительности и мелочёвки. В работе использовались сборники Evermotion и QuixelMegascans.



   По ландшафту расставлял многие элементы вручную под камеру, а так же с помощью Multiscatter. После расстановки и пробного рендера столкнулся с проблемой. Вся растительность совершенно не совпадала друг с другом по цветовой гамме даже не смотря на предварительную настройку. Подгонять всё это пришлось путём коррекции Diffuse в картеColorCorrectionи многократных тестовых рендеров.


   Отдельное внимание хочу уделить кучкам листьев. Они представляют собой полигональную геометрию с текстурой сухой листвы, а сверху Multiscatter-ом разбросаны отдельные листья с Alpha-каналом.



  Вода представляет собой обычный Planeс таким материалом:


  Персонажа и собаку я решил вставлять 2d. Собаку на просторах интернета найти большого труда не составило, а вот с человеком было всё сложнее. Нужно было подобрать человека в подходящей позе, в соответствующей одежде и в более-менее нужном освещении. В конечном итоге в качестве персонажа я решил использовать себя. Одежды у меня подходящей не оказалось, поэтому я выделил бюджет на покупку сапог и рубашки. Когда весь реквизит был собран, я отправился на фотосъёмку. Было сделано порядка 200 фотографий, но отобрал самую первую)


  Изначально я отрендерил картинку полностью без персонажа и собаки.


  Затем я наложил своё изображение и изображение собаки на Plane с альфа каналом и отрендерил регионом воду для того, чтобы получить нужные отражения.


  После всего этого я приступил к постобработке. Она ничего сложного собой не представляла – добавление бэка, цветокоррекция, добавлениеDirt-а на некоторые элементы, ну и конечно же вписывание персонажа и собаки. Итоговый результат получился таким:


  Далее я решил настроить ночную сцену. Для этого подобрал соответствующую HDR карту, которой и освещал сцену. Хотелось сделать атмосферу более мрачной, дождливой. Разводы от капель дождя на воде я сделал путём добавления соответствующей карты в канал Bump, а сам дождь добавил уже в Photoshop. Вот что получилось:


Всем спасибо за внимание, буду рад, если мой рассказ, оказался интересным и, возможно, полезным.

В работе использовались 3dMax 2016, CoronaRender, AdobePhotoshop CC 2017.

Также эту статью вы можете посмотреть по ссылке https://www.3ddd.ru/blog/post/making_of_quiet_lake.

Комментариев нет:

Отправить комментарий