Making Of Quiet Lake
Всем привет! Меня зовут Александр, мне 30 лет. Родился и живу в Харькове. Первый раз я познакомился с компьютерной графикой лет 15 назад и этот мир для меня открыл такой пакет как 3DBryce. В нём достаточно легко и быстро можно было создавать различной формы ландшафт. Горы, равнины, моря делались буквально в несколько кликов, всё это заполнялось деревьями, и благодаря готовым пресетам рендера получалась довольно неплохая картинка. По крайней мере так казалось на тот момент. Однако существенным недостатком было отсутствие возможности полигонального моделирования (во всяком случае я его не нашёл, а интернета у меня тогда ещё не было). ВBryce были приметивы, и с помощью булевских операций я пытался моделить. Так я дошёл до машин и понял, что это издевательство и получить хороший результат не получится. Было решено взяться за что-то серьёзное, и я начал осваивать 3DMax.
Эта работа делалась для конкурса Evermotion Challenge 2017 – The Perfect Getaway.Обычно на участие в конкурсах мне времени не хватает, но эта тема меня заинтересовала. А в данном случае это самое главное, ведь участие в конкурсе должно в первую очередь приносить удовольствие.
Ну, пожалуй, начнём. Первым делом я занялся поиском референсов. На базовую картинку, которая стала основой работы, я наткнулся в социальной сети. Далее для вдохновения и настроения нашёл ещё несколько вариантов.
Обычно я работу начинаю с того, что накидываю общую сцену
из приметивов для понимания композиции в выставлении камеры. Камера в
последствии может меняться, но незначительно, и это даёт мне понимание, что
попадёт в кадр и что нужно моделить.
Далее я приступил к моделингу домика. Сама по себе модель
несложная, но хотелось сделать её как можно реалистичнее. Для этого я старался
придавать всем доскам и брёвнам неровную форму. На полигонах не экономил, так
как на время рендера это не должно было сильно повлиять.
Для материалов дома я искал реальные текстуры досок, а не
цельного дерева. CoronaAO конечно же используется, однако текстуры досок дают куда более лучший
эффект.
Далее я занялся подбором растительности и мелочёвки. В
работе использовались сборники Evermotion и QuixelMegascans.
По ландшафту расставлял многие элементы вручную под камеру, а так же с помощью Multiscatter. После расстановки и пробного рендера столкнулся с проблемой. Вся растительность совершенно не совпадала друг с другом по цветовой гамме даже не смотря на предварительную настройку. Подгонять всё это пришлось путём коррекции Diffuse в картеColorCorrectionи многократных тестовых рендеров.
Отдельное внимание хочу уделить кучкам листьев. Они представляют собой полигональную геометрию с текстурой сухой листвы, а сверху Multiscatter-ом разбросаны отдельные листья с Alpha-каналом.
Вода представляет собой обычный Planeс таким материалом:
Персонажа и собаку я решил вставлять 2d.
Собаку на просторах интернета найти большого труда не составило, а вот с
человеком было всё сложнее. Нужно было подобрать человека в подходящей позе, в
соответствующей одежде и в более-менее нужном освещении. В конечном итоге в
качестве персонажа я решил использовать себя. Одежды у меня подходящей не
оказалось, поэтому я выделил бюджет на покупку сапог и рубашки. Когда весь
реквизит был собран, я отправился на фотосъёмку. Было сделано порядка 200
фотографий, но отобрал самую первую)
Изначально я отрендерил картинку полностью без персонажа
и собаки.
Затем я наложил своё изображение и изображение собаки на Plane с альфа каналом и отрендерил регионом воду для того, чтобы получить нужные
отражения.
После всего этого я приступил к постобработке. Она ничего
сложного собой не представляла – добавление бэка, цветокоррекция, добавлениеDirt-а на некоторые элементы, ну и конечно же вписывание персонажа и собаки.
Итоговый результат получился таким:
Далее я решил настроить ночную сцену. Для этого подобрал
соответствующую HDR карту, которой и освещал сцену. Хотелось сделать атмосферу более мрачной,
дождливой. Разводы от капель дождя на воде я сделал путём добавления
соответствующей карты в канал Bump, а сам дождь добавил
уже в Photoshop. Вот что получилось:
Всем спасибо за
внимание, буду рад, если мой рассказ, оказался интересным и, возможно,
полезным.
В работе использовались 3dMax 2016, CoronaRender, AdobePhotoshop CC 2017.
Также эту статью вы можете посмотреть по ссылке https://www.3ddd.ru/blog/post/making_of_quiet_lake.
Комментариев нет:
Отправить комментарий